Noticias

Videojuegos se dispara un 45% en Estados Unidos a causa del coronavirus

Una encuesta comparó datos de diferentes países con respecto al uso de videojuegos durante la cuarentena.

Enfrentar un mes de prisión (y el resto de nuestro trabajo) no es fácil. Miles de personas están desempleadas, y la máxima autoridad en cada país recomienda quedarse en casa para evitar la propagación del coronavirus. En estos momentos, el ocio se ha convertido en nuestra mejor opción diaria, e incluso la Organización Mundial de la Salud ha comenzado una campaña para alentar a las personas a consumir videojuegos.

«Los videojuegos se han convertido en esenciales durante la cuarentena»

Según el informe «Hollywood Reporter», los Juegos Nielsen han realizado una encuesta a 3.000 personas de los Estados Unidos, Alemania, Francia y el Reino Unido para confirmar el uso de videojuegos durante la cuarentena. Los resultados muestran que este tipo de consumo de ocio tiene la tasa de crecimiento más alta, con un 45% en los Estados Unidos, seguido de Francia (38%), el Reino Unido (29%) y Alemania (20%).

Además, también se adjuntan datos de crecimiento de juegos en línea, de los cuales 29% en los EE. UU., 17% en el Reino Unido y 12% en Francia. Sorprendentemente, a pesar de las recomendaciones del gobierno para ciertas reglas de segregación social, los juegos multijugador locales del país crecieron un 9%.

twich logo (1)
Twich logo

«Twitch también ha incrementado su tráfico»

El informe también concluyó que los jugadores ahora están gastando más en videojuegos digitales. Específicamente, el 39% de las personas admite que ahora gastan más en este tipo de ocio en los Estados Unidos, mientras que el 23% afirma que están haciendo actividades de ocio en formato digital. Estos datos confirman la tendencia al alza de los juegos en este formato que se mostraron en las ventas de PS Store el año pasado.

Por otro lado, Twitch también rompió un récord de usuario único, al igual que Steam. En los Estados Unidos, más de la mitad de los usuarios admiten el uso de dicho contenido, mientras que en Francia, la proporción alcanza el 40%. El consumo de videojuegos e Internet está tan estrechamente vinculado que PlayStation se ve obligado a reducir la velocidad de descarga en los Estados Unidos.

 

PUBLICIDAD